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Houdini

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Radomly generated houses and a village tutorial(한글) ※ 본 글의 내용은 Houdini Apprenctice Non-Commercial 19.0.648 - Python 3 version 으로 작업합니다. ※ 어떠한 상업적 지원도 받지 않았으며, 이 튜토리얼의 원 저작권은 기입된 링크 속 유튜버에게 있습니다. ※ 저는 그저 영상 속 튜토리얼을 따라하며 공부하는 팔로워임을 명시합니다. 따라하는 과정에서 여러 이유로 인해 제 의견이 첨언되거나 원 영상과는 다른 방향으로 진행될 수 있습니다. 더보기 https://youtu.be/XS1IpC3qAP0 by Tom Klejne 먼저 이 튜토리얼의 제공자 톰클른(?)에게 감사를 표한다. 확실히 후디니에서의 모델링과 제너레이팅(반복 재생산 공장 느낌)에 대해 많은 공부를 할 수 있는 튜토리얼이었다. 완성본의 씬뷰와 넷뷰..
Houdini - class type, primitive와 polygon의 차이 * Class type - Point : 점 - Vertex : polygon에 속한 점 - Primitive : 면의 최소단위 - Detail : 노드의 고유 속성 뭔 소린가 싶을 거다. 그래서 비교해본다. box 노드로 생성한 박스의 세부 정보를 띄웠다. 노드의 위에 커서를 갖다두고 휠을 클릭하면 나온다. 우선 point 는 8개다. 정육면체의 point는 위에 8개니까. vertex(vertices라고 쓰여있지만)는 24개. 각 면이 붙어있는 게 아니라 떨어져있다고 인식해보면, 면 6개 x 점 4개 = 24개 점 결론은 그렇다. - Point : 점 - Vertex : primitive를 구성하는 점 난 일단 이렇게 이해하고 있다. 다음은 primitive와 polygon의 차이다. 위 스크린 샷은..
노드(node)의 개념 후디니를 공부할 때 프로그래밍은 몰라도 된다고 하는 유튜버 선생님들도 있었다. 하지만 프로그래밍을 이미 알고 있는 나의 입장(컴퓨터공학 전공)에서는 조금 반대다. 공부란 보통 '암기'와 '이해'로 나뉜다. '암기'와 '이해'는 다르다. 나의 경우 암기과목은 대부분 응용이 힘들었다. 하지만 후디니 '아티스트'란 결국 응용의 영역이다. 그런 면에서 나는 코딩을 모르면 후디니를 암기하긴 쉬울 수 있어도 이해하기는 어려울 수 있다고 생각한다. 철저히 내 개인적인 의견일 뿐이지만. 그래서 노드를 설명하기 전에 코딩의 기본 구조를 간단히 짚겠다. a = b + 1 "b라는 변수에 들어있던 값에 정수 1을 더해서 다시 a라는 변수의 내부에 덮어써라" 변수명은 보통 원하는 무엇이든 쓸 수 있다. 변수명에 제약이 있긴 ..
노드 기반의 후디니의 장점 후디니는 노드 기반이다. 누군가는 이게 별 거 아니라 생각할 수 있고, 복잡하게 생각할 수 있다. 하지만 Scene View 중심으로 작동하는 다른 3D 툴을 써 본 사람은 알 거다. 점(point), 선(edge), 면(polygon/primitive) 을 움직이는 데 있어서 그 움직임을 정확하게 제어하고 반복작업을 쉽게 수행하는 일은 조금 까다롭다. 가령 "여러 점을 한 번에 움직이면서 똑같은 위치에서 랜덤하게 뭔가 변화를 주고 싶다" 고 가정한다. 마우스로 여러 점들을 일일이 선택하고 랜덤 역할을 하는 뭔가를 끌어다 적용하고 반복하는 애니메이션 키값을 또 주고 뷰에 변화가 많다. 뷰에 변화가 많다는 건 결국 손이 많이 간다는 거다. 아, python을 사용하면 Scene View 중심의 3D 툴에서..
Houdini Shortcuts(Hotkeys) - 단축키 설정 Edit - Hotkeys... 에서 단축키 설정 가능. 후디니를 연습하면서 몇 가지 필요를 느낀 단축키 설정이 있다. 우선 저렇게 Hotkeys... 를 누르면 이런 Hotkey Manager 창이 뜬다. Search에 단축키를 타이핑으로 검색하거나 원하는 메뉴를 검색하면 Action에 해당 단축키가 뜬다. 있는지 없는지, 있다면 뭘로 지정됐는지. 난 노드의 개수가 많아질수록 정렬이 상당히 귀찮았다. 그리드, 포인트 등의 뷰를 켜서 네트워크 뷰에서 설정하는 경우도 많더라. 하지만 그조차 나는 산만한 느낌이라, 그냥 정렬을 위주로 쓰고 있다. 정답은 없다. 단축키는 그냥 유저가 편하면 장땡이다. 애초에 각자 편하라고 저렇게 설정할 수 있게 해둔 거기도 하고. 본인이 원하는 핫키와 메뉴를 설정하자. 내가 ..
Houdini Interface & Setting - 창/뷰 설정 후디니는 계층 구조다. 흔히 Tree View에서 그 계층 구조를 파악할 수 있다. 위 스크린샷은 obj Network에 Geometry node를 만들고, 그 안에 box node를 만든 거다. 가운데 하단 창은 obj Network만을 보여주는 창이며, 가운데 상단 창은 obj Network 안의 Geometry Node 내부를 보여주는 창이다. Geometry 안에 box를 만들었기 때문에 box만이 보이지만, 보이는 게 다가 아니다. 정확한 건 가장 왼쪽의 Tree view에서 확인한다. obj ㄴ geo1 ㄴ box1 라는 건 결국 네트워크의 계층 구조를 말한다. 이런 계층 구조로 작동하는 것이 후디니다. 본인은 후디니계의 아가라서 여러 유튜버들의 조언을 통해 아래와 같은 창을 설정해 쓰고 있다..
wrangle 노드와 다른 노드들의 속도 차이 wrangle은 코딩을 기반으로(VEXpression) 하고 있기 때문에 보통 다른 노드들에 비해 작업 속도가 압도적으로 빠르다. 하지만 몇몇의 경우는 vop이 더 빠른 편이다. 가령, Noise 같은 것. Noise를 wrangle로 작업하려면 Noise 노드에 원래 되어 있던 후디니의 코드들을 확인해야 한다. View Code를 통해 본 VEX 코드의 계산식을 볼 수 있다. 그리고 그 코드를 다시 wrangle에 직접 코딩하는 작업이 필요하다. 클릭 몇 번으로 끝날 일이 귀찮아진다. 그러니 무조건 wrangle을 고집할 필요는 없다. 가끔은 기왕이면 후디니에서 만들어 제공하는 계산식을 편하게 쓰는 게 좋겠다.
Houdini OpenCL Error 해결 https://www.sidefx.com/forum/topic/59400/ Sidefx 공식 포럼 참조해 한글 번역. Houdini 연습 도중 만난 에러. 원인은 OpenCL 관련 에러. 포럼 글쓴이 beny는 vellum 하다가 OpenCL관련 에러가 나왔다고 한다. 나는 고작 testCrag 걸음마 시키다 저렇게 끝도 없이 에러창이 내려갔다. 해결방안은 C:\Users\Documents\houdini19.0\houdini.env 파일을 수정하는 것. houdini 폴더 명 뒤에는 본인이 깔아둔 버전으로 들어가는 게 당연. houdini.env 파일을 메모장으로 열어서 아무데나 "HOUDINI_OCL_DEVICETYPE=GPU" 라고 적으면 된단다. 나는 저기다 저렇게 썼고, 내 하찮은 testCrag..